mobile theme mode icon
theme mode light icon theme mode dark icon
Random Question Véletlen
speech play
speech pause
speech stop

Antichamber – kirakós játék, amely megkérdőjelezi a tér- és mélységérzékelésedet

Az Antichamber egy kirakós játék, amely a perspektíva fogalmával, valamint a méret és a távolság kapcsolatával játszik. A játék pályáit úgy tervezték, hogy kihívást jelentsenek a játékos tér- és mélységérzékelésében, optikai csalódások és egyéb trükkök segítségével a tájékozódási zavar és a zavarodottság érzését keltsék.

A játék neve "antikamra" arra utal, hogy a játék szintjei nem olyanok, mint amilyennek látszanak. első pillantás. A hagyományos, tiszta be- és kijáratú kamra helyett az Antichamber szintjeit úgy tervezték, hogy zavaróak és nem intuitívak legyenek, több úttal és zsákutcával, amelyek a semmibe vezetnek. A játék készítője, Alexander Bruce a játékot a "szoba fogalmának dekonstrukciójaként" írta le, és az "antikamra" elnevezés azt az elképzelést tükrözi, hogy a kamra hagyományos fogalmát a feje tetejére állítja. Összességében az Antichamber kihívást jelent. és elgondolkodtató kirakós játék, amely optikai csalódásokat és egyéb trükköket használ a tájékozódási zavar és a zavarodottság érzésének megteremtésére. A játék „antikamra” elnevezése a játék nem intuitív dizájnját tükrözi, és azt az elképzelést, hogy a tér és a mélység hagyományos fogalmait fejükre fordítsák.

A Knowway.org cookie-kat használ, hogy jobb szolgáltatást nyújtson Önnek. A Knowway.org használatával Ön elfogadja a cookie-k használatát. Részletes információkért tekintse át a Cookie-kra vonatkozó irányelveinket. close-policy