mobile theme mode icon
theme mode light icon theme mode dark icon
Random Question Rawak
speech play
speech pause
speech stop

Memahami Ketidaktrakatan dalam Penyelesaian Masalah

Nontractability merujuk kepada ketidakupayaan sistem atau masalah untuk diformalkan sebagai kontrak, bermakna ia tidak boleh dinyatakan sebagai satu set peraturan dan kewajipan yang boleh dikuatkuasakan oleh program komputer.

Dalam erti kata lain, masalah atau sistem adalah dianggap tidak boleh dikendalikan jika ia tidak boleh diselesaikan atau dimodelkan menggunakan kaedah tradisional logik formal dan penaakulan automatik, seperti logik proposisi, logik predikat, atau semakan model.

Terdapat beberapa sebab mengapa masalah mungkin tidak dapat dikendalikan:

1. Kerumitan: Masalah mungkin terlalu kompleks untuk diselesaikan dengan kaedah pengiraan semasa, atau ia mungkin melibatkan terlalu banyak pembolehubah dan kekangan untuk dimodelkan dengan sesuai.
2. Ketidakpastian: Masalah mungkin melibatkan ketidakpastian, seperti maklumat yang tidak lengkap atau kekaburan, yang menjadikannya sukar untuk diformalkan dan membuat alasan.
3. Dinamisme: Masalahnya mungkin dinamik, bermakna ia berubah dari semasa ke semasa, menjadikannya sukar untuk dimodelkan dan membuat alasan.
4. Interaktiviti: Masalah mungkin melibatkan interaksi manusia, seperti dalam permainan atau rundingan, yang menyukarkan untuk meramalkan hasil dan memodelkan tingkah laku peserta.
5. Kemunculan: Masalah mungkin mempamerkan sifat kemunculan, bermakna keseluruhannya adalah lebih daripada jumlah bahagiannya, dan ia tidak boleh diramal atau dimodelkan dengan mudah.

Contoh masalah yang tidak boleh dikendalikan termasuk:

1. Bermain permainan seperti catur atau Go, di mana bilangan pergerakan dan hasil yang mungkin terlalu besar untuk dikira.
2. Memodelkan tingkah laku sistem yang kompleks, seperti rangkaian sosial atau ekonomi, di mana interaksi antara komponen adalah terlalu kompleks untuk dimodelkan dengan tepat.
3. Penaakulan tentang niat dan kepercayaan manusia dalam rundingan atau perdebatan, di mana matlamat dan keutamaan peserta tidak telus dan mungkin berubah mengikut peredaran masa.
4. Meramalkan keputusan pilihan raya politik atau permainan sukan, di mana terdapat terlalu banyak pembolehubah dan ketidakpastian untuk dimodelkan dengan tepat.
5. Menyelesaikan masalah yang melibatkan kreativiti, seperti mereka bentuk produk baharu atau penyelesaian baharu kepada masalah, di mana ruang penyelesaian yang mungkin terlalu besar untuk diterokai secara menyeluruh.

Knowway.org menggunakan kuki untuk memberikan anda perkhidmatan yang lebih baik. Dengan menggunakan Knowway.org, anda bersetuju dengan penggunaan kuki kami. Untuk mendapatkan maklumat terperinci, anda boleh menyemak teks Dasar Kuki kami. close-policy