


Richtlijnen in programmeertalen begrijpen
Richtlijnen zijn een reeks instructies die de compiler vertellen hoe hij machinecode voor een programma moet genereren. Ze worden gebruikt om het gedrag van het programma op verschillende niveaus te specificeren, zoals het niveau van de assembleertaal, het niveau van de objectcode of het runtimeniveau.
Er zijn verschillende soorten richtlijnen, waaronder:
1. Preprocessorrichtlijnen: Deze richtlijnen worden door de preprocessor verwerkt voordat de compiler wordt aangeroepen. Voorbeelden hiervan zijn #include, #define en #ifdef.
2. Compilerrichtlijnen: Deze richtlijnen worden tijdens het compilatieproces door de compiler verwerkt. Voorbeelden hiervan zijn -D, -U en -I.
3. Runtime-richtlijnen: deze richtlijnen worden tijdens runtime uitgevoerd door het besturingssysteem of het programma zelf. Voorbeelden hiervan zijn de goto-instructie en de verspringen-instructie.
4. Assembler-richtlijnen: deze richtlijnen worden gebruikt om de assembleertaalinstructies te specificeren die door de assembler moeten worden gegenereerd. Voorbeelden hiervan zijn .org en .space.
5. Linkerrichtlijnen: Deze richtlijnen worden gebruikt om het gedrag van de linker tijdens het koppelingsproces te specificeren. Voorbeelden hiervan zijn -l, -L en -shared.
6. Objectbestandsrichtlijnen: deze richtlijnen worden gebruikt om het gedrag van het objectbestand tijdens het compilatieproces te specificeren. Voorbeelden hiervan zijn -o en -c.
7. Bibliotheekrichtlijnen: Deze richtlijnen worden gebruikt om het gedrag van de bibliotheek tijdens het koppelingsproces te specificeren. Voorbeelden hiervan zijn -l en -L.
8. Debugging-richtlijnen: deze richtlijnen worden gebruikt om het gedrag van de debugger tijdens het debugging-proces te specificeren. Voorbeelden hiervan zijn -g en -Og.
Directives kunnen voor verschillende doeleinden worden gebruikt, zoals:
1. Inclusief headerbestanden: Met richtlijnen zoals #include kunt u headerbestanden in uw programma opnemen, waardoor de code kan worden vereenvoudigd en fouten kunnen worden verminderd.
2. Macro's definiëren: Met richtlijnen zoals #define kunt u macro's definiëren. Dit zijn preprocessorinstructies die kunnen worden gebruikt om code te vereenvoudigen en fouten te verminderen.
3. Voorwaardelijke compilatie: Met richtlijnen als #ifdef en #ifndef kunt u code opnemen of uitsluiten op basis van bepaalde voorwaarden, zoals de aanwezigheid van een bepaald kenmerk of de afwezigheid van een bepaalde compilervlag.
4. Foutopsporing: Met richtlijnen zoals -g en -Og kunt u het gedrag van de debugger tijdens het foutopsporingsproces specificeren. Koppelen: Met richtlijnen zoals -l en -L kunt u het gedrag van de linker tijdens het koppelingsproces specificeren.
6. Creatie van objectbestanden: Met richtlijnen zoals -o en -c kunt u de naam van het objectbestand en de creatie van het objectbestand specificeren.
7. Bibliotheekgebruik: Met richtlijnen zoals -l en -L kunt u het gebruik van de bibliotheek tijdens het koppelingsproces specificeren.
8. Runtimegedrag: Met richtlijnen zoals goto en long jump kunt u het runtimegedrag van het programma specificeren.



